Banniére

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mardi 16 septembre 2014

Retour et mise à jour de la page Innocence

Bonjour à tous, cela fait un sacré moment que je n'ai plus écrit d'articles^^.
En fait, la raison est très simple: d'une part j'ai trouvé un stage dans le jeu vidéo sur Paris (youpiieeee) et d'autre part malheureusement mon ordinateur se fais vieux et jouer à des jeux que je souhaiterai tester lui est devenus....difficile.


Je trouverai le moyen de faire pondre des articles bientôt, les screens risquent juste d'être de moins bonne qualité car je risque de les prendre ailleurs que directement dans le jeu.


En attendant, je rouvre ce blog après quelques mois d'absence avec la version mise à jour de mon projet de fin d'année Innocence.


 

 Projet de jeu réalisé par la classe de Game 4 de Janvier à Juin 2014.

Objectif: réaliser un jeu sur UDK racontant l'histoire d'un enfant parti chercher sa sœur dans un univers Post-apocalyptique.











Mes postes lors de ce projet ont été:
-Level Designer: Création du Rationnal Level Design Document, Monitoring des Levels Designer grâce à ce document, Créations des LDs Patterns, Level Designer de la map "Supermarket", "Parc" . Level Architect de la map "Gas Station".
-Game Designer: Création du Rationnal Game Design Document, Design de la mécanique "Stealth", Design de la première version des Boss Fights.
-Narrative Designer: Création  des Dialogues du jeu, création des astuces lors des temps de chargement et des "hints" indiqués au joueur pendant la partie.
 

Documents Techniques



Les Documents de Rationnal Level Design m'ont permis de gérer la courbe de difficulté tout au long du jeu, éviter les doublons de levels et répartir les bonus et différentes mécaniques afin d'assurer au jeu un feeling de fun tout le long. Egalement de monitorer mes camarades levels designers afin de vérifier si certaines mécaniques étaient sous ou surexploitées, et ainsi organiser des réunions en conséquences afin de réorganiser les mécaniques. 




Les Documents de Rationnal Game Design m'ont permis de créer des LD patterns afin de nous assurer que les situations de jeu ne possèdent pas un pic de difficulté.


Level Design: Supermarket




Le Supermarket étant le tutoriel du jeu, c'est dans cette première salle que le joueur va apprendre à se déplacer furtivement, pousser-tirer des objets et se réfugier dans les containers si jamais il se fait repérer par les infectés.




Dans cette seconde salle, le joueur doit récupérer deux objets pour continuer la partie, c'est ici qu'il va apprendre les spécificités de l'Armure et les améliorations qu'il pourra obtenir avec la Nourriture.




Après avoir été séparé de sa sœur, le joueur va devoir s'orienter tout seul afin de la retrouver dehors, c'est dans cette salle que les objets secondaires sont introduits.




Une fois sorti de la zone de livraison, le joueur aperçoit le sac de la sœur de l'autre côté d'une barrière, un dernier test de plate-forme permettra de valider les acquis du joueur dans la map avant de l'envoyer vers le second niveau de Innocence: le Parc.
 
 


Level Design : Parc

C'est dans ce niveau que Jamie récupére le lance-pierre, ce qui dévérouille des nouvelles compétences comme tirer sur des bouteilles ou assomer des infectés.
 

L'équilibre, une nouvelle compétence permet au joueur de marcher sur une planche pour accéder à des bonus.
 

Le joueur rencontre ses premiers infectés, les Crackers qui peuvent entendre le joueur et le poursuivent. Le joueur doit se déplacer furtivement pour éviter d'étre repéré.
 

Le joueur doit grimper sur le banc pour pouvoir accéder à l'équilibre.
 

La derniére étape du niveau consiste pour le joueur à passer au dessus de l'infecté sans tomber.
 
A la fin du niveau, le joueur arrive dans le square, qui servira de tutoriel pour utiliser le chien.



Level Architect: Station-Service

Dans ce niveau, le joueur doit traverser des bâtiments, une casse ainsi qu'une station-service pour suivre la trace de sa sœur.




C'est dans ce bâtiment que le joueur commence, il peut récupérer une portion de nourriture afin d'améliorer ses compétences.


Ayant été séparé de son chien, c'est ici que le joueur le retrouve, le chien passe le grillage et rejoint le joueur de son coté.

Le joueur doit utiliser le chien dans cette salle pour pouvoir progresser.

Cette salle est optionnelle, un infecté garde des bonus utiles au joueur mais comme tout bonus il faut les mériter.

Dans cette section du niveau, le joueur peut suivre l'histoire de la station et ce qu'elle est devenue.

La Casse, le joueur doit éviter les infectés, soit en passant par le dessus soit en se déplaçant furtivement sur les côtés.

A la fin du niveau, le joueur découvre des traces de la sœur et les suit jusqu'à sa prochaine destination: Les bâtiments de Mac Cut & Wood: la Scierie.

Co-Workers

Alban de Luca: Graphiste sur la map Supermarket:

Anne-Lynn Sotas : Graphiste sur la map Supermarket :

Simon Svoboda: Co-level designer sur la map Parc et Co-narrative designer: http://svobodasimon.wix.com/portfolio

Christophe Doldo : Graphiste sur la map Parc:
http://christophedoldo.carbonmade.com/

Guilhem Bacon: Level Builder de la map Station Service:
Franck Roualdes: Graphiste de la map Station Service:

lundi 2 juin 2014

Analyse de jeux 01: Alien Rage

On a souvent tendance à oublier en tant que joueurs qu'un jeu vidéo est constitué de plusieurs aspects: l'Histoire, le Gameplay, le Game Design, le Bestiaire.... et bien évidemment le Level Design. Quand les journalistes critiquent un jeu et lui collent une note, il est souvent dommage (surtout quand la note est mauvaise) de considérer tout le jeu sous cet aspect et de ne pas chercher à sauver ce qui peut l'être.


Aujourd'hui je vous invite à regarder un aspect d'un jeu qui visiblement n'a pas tenu toutes ses promesses (un petit score de 52 sur metacritic) mais qui n'en demeure pas moins excellent: le Level Design de Alien Rage.

Une image qui retranscrit très bien la volonté du jeu

Tout d'abord, une petite note récapitulative: quelles choses peuvent rendre un level design fun? Il faut savoir que le métier de level designer ne consiste pas simplement à tracer des couloirs sur un papier avant de les mettre dans un moteur de jeu en se disant que le fun va venir des affrontements ou des énigmes. L'un des aspects les plus durs du level design est de faire en sorte à ce que la circulation dans le niveau à elle seule appelle des émotions du joueur.

Il est toujours bien avisé d'avoir une vue d'ensemble du niveau
Il existe plusieurs manières de faire ressentir au joueur des émotions en traversant les niveaux: celle dont nous allons parler aujourd'hui consiste à afficher un objectif pour le joueur à atteindre (il peut s'agir d'un bâtiment ou autres...). Le fait d'avoir toujours un objectif sous les yeux permet au joueur de se repérer dans l'espace par rapport à ce point, de ce fait il est rarement perdu et cela donne au monde qu'il arpente un côté réaliste.

Saurez-vous trouver l'objet qui sert de référence pendant la traversée de Half-life²?
Dans l'exemple ci-dessus, il s'agit d'un objet qui sert d'ancrage pendant toute la durée d'un jeu, cependant cela peut être plus réduit, par exemple pendant tout un niveau ou même pendant toute une salle. Ce genre d'astuce permet au joueur de savoir ou il doit aller ou alors de se rendre compte du trajet qu'il a effectué.

Cette astuce peut être utilisée dans un endroit aussi petit qu'un couloir
Nous allons utiliser  deux endroits où ce principe permet de donner de la vie au level design, tout d'abord de manière passive  et ensuite de manière active..

Passive

Voici l'entrée de la salle dont nous allons parler
Dans le premier niveau, on arrive dans une salle qui nous permet de contempler, sans le savoir la suite du niveau, sur l'image ci-dessus on peut clairement comprendre que le chemin nous amène à gauche. Cependant si on regarde à droite on peut contempler un pont en hauteur mais sur le moment cela ne nous choque pas. Cependant plus tard dans le niveau on arrive sur le pont en question, la suite du niveau est devant nous, mais si on regarde en contrebas on retrouve la passerelle ou l'on se trouvait tantôt.

L'arrivée sur le pont, notez l'endroit en contrebas
C'est ce genre de détails qui rendent les niveaux vivants, plaisants à arpenter et cohérents. L'exemple de cette salle est assez timide car seul un joueur attentif peut remarquer qu'il est toujours dans la même salle, cependant c'est le genre de détails qui font plaisir.


Quelques indices visuels si vous n'arrivez pas bien à noter la relation entre les lieux

Active

Juste avec cette image on contemple tout le niveau
Dans ce quatrième niveau, l'objectif est de saboter une foreuse, la bonne idée est que l'on peut la voir dès le début du niveau. C'est donc contrairement au côté passif un objectif clairement affiché, le joueur peut se concentrer dessus pendant tout le niveau. On remarque sur l'image ci-dessus que le chemin amène à droite alors que la foreuse est à gauche, on va donc pouvoir se balader dans le niveau en gardant la foreuse comme ancrage visuel.
Suite du niveau, on garde la foreuse à portée de regards du joueur

On peut remarquer l'entrée du niveau au loin

Après avoir tourné autour de la foreuse pendant tout le niveau (chemins rocailleux, échafaudages, intérieur de la tour et encore échafaudage) on se retrouve finalement sur notre objectif.

La fin du niveau

Conclusions

Le jeu n'est pas exempt de défauts, cependant pour ma part le Level Design n'en fait certainement pas partie. Je trouve qu'un bon travail à été fait notamment sur les intérieurs de bases qui sont des choses difficiles à rendre fun en level design. Pour conclure je dirais que j'aimerais voir ce genre de choses sur certains triple A.










dimanche 11 mai 2014

Présentation de travaux 02: Innocence

Bonjour à tous, pour ce mois-ci je vous présente le projet sur lequel ma classe travaille, le tout est encore en WIP, les mises à jour se feront sur la page dédiée dans la section "Projet Promotion 2013/2014".




 
 Projet de jeu réalisé par la classe de Game 4 de Janvier à Juin 2014.
 
Objectif: réaliser un jeu sur UDK racontant l'histoire d'un enfant parti chercher sa sœur dans un univers Post-apocalyptique.








 
Mes postes lors de ce projet ont été:
 
-Level Designer: Création du Rationnal Level Design Document, Monitoring des Levels Designer grâce à ce document, Créations des LDs Patterns, Level Designer de la map "Supermarket", "Parc" . Level Architect de la map "Gas Station".
 
-Game Designer: Création du Rationnal Game Design Document, Design de la mécanique "Stealth", Design de la première version des Boss Fights.
 
-Narrative Designer: Création  des Dialogues du jeu, création des astuces lors des temps de chargement et des "hints" indiqués au joueur pendant la partie.
 

Documents Techniques


 
Les Documents de Rationnal Level Design m'ont permis de gérer la courbe de difficulté tout au long du jeu, éviter les doublons de levels et répartir les bonus et différentes mécaniques afin d'assurer au jeu un feeling de fun tout le long. Egalement de monitorer mes camarades levels designers afin de vérifier si certaines mécaniques étaient sous ou surexploitées, et ainsi organiser des réunions en conséquences afin de réorganiser les mécaniques. 

 
 
Les Documents de Rationnal Game Design m'ont permis de créer des LD patterns afin de nous assurer que les situations de jeu ne possèdent pas un pic de difficulté.


Level Design: Supermarket

 
Le Supermarket étant le tutoriel du jeu, c'est dans cette première salle que le joueur va apprendre à se déplacer furtivement, pousser-tirer des objets et se réfugier dans les containers si jamais il se fait repérer par les infectés.
 
 
 
 
Dans cette seconde salle, le joueur doit récupérer deux objets pour continuer la partie, c'est ici qu'il va apprendre les spécificités de l'Armure et les améliorations qu'il pourra obtenir avec la Nourriture.
 
 
 
 
Après avoir été séparé de sa sœur, le joueur va devoir s'orienter tout seul afin de la retrouver dehors, c'est dans cette salle que les objets secondaires sont introduits.
 
 
 
 
Une fois sorti de la zone de livraison, le joueur aperçoit le sac de la sœur de l'autre côté d'une barrière, un dernier test de plate-forme permettra de valider les acquis du joueur dans la map avant de l'envoyer vers le second niveau de Innocence: le Parc.
 

Level Architect: Station-Service

 
Dans ce niveau, le joueur doit traverser des bâtiments, une casse ainsi qu'une station-service pour suivre la trace de sa sœur.
 

C'est dans ce bâtiment que le joueur commence, il peut récupérer une portion de nourriture afin d'améliorer ses compétences.
 

Ayant été séparé de son chien, c'est ici que le joueur le retrouve, le chien passe le grillage et rejoint le joueur de son coté.

Le joueur doit utiliser le chien dans cette salle pour pouvoir progresser.

Cette salle est optionnelle, un infecté garde des bonus utiles au joueur mais comme tout bonus il faut les mériter.

Dans cette section du niveau, le joueur peut suivre l'histoire de la station et ce qu'elle est devenue.

La Casse, le joueur doit éviter les infectés, soit en passant par le dessus soit en se déplaçant furtivement sur les côtés.

A la fin du niveau, le joueur découvre des traces de la sœur et les suit jusqu'à sa prochaine destination: Les bâtiments de Mac Cut & Wood: la Scierie.

Co-Workers

Alban de Luca: Graphiste sur la map Supermarket:

Anne-Lynn Sotas : Graphiste sur la map Supermarket :

Simon Svoboda: Co-level designer sur la map Parc et Co-narrative designer: http://svobodasimon.wix.com/portfolio

Guilhem Bacon: Level Builder de la map Station Service:

La suite

C'est tout pour ce mois de mai, je vous donne rendez-vous le mois prochain pour la première partie de l'article sobrement intitulé " La Barre de Vie dans les FPS".

lundi 14 avril 2014

Présentation de travaux 01 : Gaz Station

Salut a tous, voici donc venir le premier article de mon Blog, aujourd'hui nous allons parler d'une map que j'ai crée avec une équipe de quatre personnes durant deux mois.


Alors tout d'abord le contexte : un professeur nous a donné un artwork provenant d'un jeu, ici Call of Juarez 3, avec un indicateur de ce que devait devenir le niveau, nous avons donc obtenus l'attribut "Survival/mode siége".
                                          Voici l'artwork devant nous inspirer.

Donc, la machine est lancée, il faut maintenant déterminer ce qui vas être mis dans le niveau. Un conseil dans vos Level Designs : Ne perdez pas le joueur et laissez lui des objectifs simples a comprendre, ce n'est pas la compréhension qui est difficile mais l'exécution.

Ici, le but du joueur est simple: Survivre. Donc première étape: Établir les boucles de motivation : Objectif, Challenge, Récompense. Ici cette boucle sera : Survivre à la vague .Les ennemis qui rentrent par les cotés. Le déblocage de nouvelles zones.

Maintenant que cela est établis, il faut passer à l'étape suivante, les mécaniques de Gameplay. Comment rendre ce niveau intéressant et re-jouable à volonté?

Une fois que cela est posé sur le papier, nous arrivons à des documents de Game Design:


Une fois ce document posé sur le papier, nous pouvons passer au Level Design plus en profondeur: dessiner le niveau et commencer à mettre en place les mécaniques.

Maintenant que les documents de Briefing (appelés High Concept), sont mis en place, nous pouvons passer au level Design papier, quelle circulation dans le niveau, par ou viennent les ennemis etc. Nous arrivons donc aux documents de Design suivants:


Parfait, il est temps de passer à la modélisation, maintenant nous avons crées le block LD, puis le Block Graph, mis le gameplay en place, nous arrivons enfin au résultat suivant: 


Si je devais faire un Post Mortem de cette map je dirais: Toujours mettre en évidence les éléments de Gameplay importants, et bien équilibrer la courbe de difficulté, cela permet de garder le joueur tout en mettant une difficulté.

Bon, ainsi est fait mon Premier article, je vous dit rendez-vous très bientôt pour le second qui portera sur une map Multijoueurs créée sous Unreal Engine 3.Prenez soin de vous et jouez à des jeux vidéos.