On a souvent tendance à oublier en tant que joueurs qu'un jeu vidéo est constitué de plusieurs aspects: l'Histoire, le Gameplay, le Game Design, le Bestiaire.... et bien évidemment le Level Design. Quand les journalistes critiquent un jeu et lui collent une note, il est souvent dommage (surtout quand la note est mauvaise) de considérer tout le jeu sous cet aspect et de ne pas chercher à sauver ce qui peut l'être.
Aujourd'hui je vous invite à regarder un aspect d'un jeu qui visiblement n'a pas tenu toutes ses promesses (un petit score de 52 sur metacritic) mais qui n'en demeure pas moins excellent: le Level Design de Alien Rage.
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| Une image qui retranscrit très bien la volonté du jeu |
Tout d'abord, une petite note récapitulative: quelles choses peuvent rendre un level design fun? Il faut savoir que le métier de level designer ne consiste pas simplement à tracer des couloirs sur un papier avant de les mettre dans un moteur de jeu en se disant que le fun va venir des affrontements ou des énigmes. L'un des aspects les plus durs du level design est de faire en sorte à ce que la circulation dans le niveau à elle seule appelle des émotions du joueur.
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| Il est toujours bien avisé d'avoir une vue d'ensemble du niveau |
Il existe plusieurs manières de faire ressentir au joueur des émotions en traversant les niveaux: celle dont nous allons parler aujourd'hui consiste à afficher un objectif pour le joueur à atteindre (il peut s'agir d'un bâtiment ou autres...). Le fait d'avoir toujours un objectif sous les yeux permet au joueur de se repérer dans l'espace par rapport à ce point, de ce fait il est rarement perdu et cela donne au monde qu'il arpente un côté réaliste.
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| Saurez-vous trouver l'objet qui sert de référence pendant la traversée de Half-life²? |
Dans l'exemple ci-dessus, il s'agit d'un objet qui sert d'ancrage pendant toute la durée d'un jeu, cependant cela peut être plus réduit, par exemple pendant tout un niveau ou même pendant toute une salle. Ce genre d'astuce permet au joueur de savoir ou il doit aller ou alors de se rendre compte du trajet qu'il a effectué.
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| Cette astuce peut être utilisée dans un endroit aussi petit qu'un couloir |
Nous allons utiliser deux endroits où ce principe permet de donner de la vie au level design, tout d'abord de manière passive et ensuite de manière active..
Passive
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| Voici l'entrée de la salle dont nous allons parler |
Dans le premier niveau, on arrive dans une salle qui nous permet de contempler, sans le savoir la suite du niveau, sur l'image ci-dessus on peut clairement comprendre que le chemin nous amène à gauche. Cependant si on regarde à droite on peut contempler un pont en hauteur mais sur le moment cela ne nous choque pas. Cependant plus tard dans le niveau on arrive sur le pont en question, la suite du niveau est devant nous, mais si on regarde en contrebas on retrouve la passerelle ou l'on se trouvait tantôt.
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| L'arrivée sur le pont, notez l'endroit en contrebas |
C'est ce genre de détails qui rendent les niveaux vivants, plaisants à arpenter et cohérents. L'exemple de cette salle est assez timide car seul un joueur attentif peut remarquer qu'il est toujours dans la même salle, cependant c'est le genre de détails qui font plaisir.
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| Quelques indices visuels si vous n'arrivez pas bien à noter la relation entre les lieux |
Active
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| Juste avec cette image on contemple tout le niveau |
Dans ce quatrième niveau, l'objectif est de saboter une foreuse, la bonne idée est que l'on peut la voir dès le début du niveau. C'est donc contrairement au côté passif un objectif clairement affiché, le joueur peut se concentrer dessus pendant tout le niveau. On remarque sur l'image ci-dessus que le chemin amène à droite alors que la foreuse est à gauche, on va donc pouvoir se balader dans le niveau en gardant la foreuse comme ancrage visuel.
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| Suite du niveau, on garde la foreuse à portée de regards du joueur |
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| On peut remarquer l'entrée du niveau au loin |
Après avoir tourné autour de la foreuse pendant tout le niveau (chemins rocailleux, échafaudages, intérieur de la tour et encore échafaudage) on se retrouve finalement sur notre objectif.
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| La fin du niveau |
Conclusions
Le jeu n'est pas exempt de défauts, cependant pour ma part le Level Design n'en fait certainement pas partie. Je trouve qu'un bon travail à été fait notamment sur les intérieurs de bases qui sont des choses difficiles à rendre fun en level design. Pour conclure je dirais que j'aimerais voir ce genre de choses sur certains triple A.