Bonjour à tous, pour ce mois-ci je vous présente le projet sur lequel ma classe travaille, le tout est encore en WIP, les mises à jour se feront sur la page dédiée dans la section "Projet Promotion 2013/2014".
Projet de jeu réalisé par la classe de Game 4 de Janvier à Juin 2014.
Objectif: réaliser un jeu sur UDK racontant l'histoire d'un enfant parti chercher sa sœur dans un univers Post-apocalyptique.
Mes postes lors de ce projet ont été:
-Level Designer: Création du Rationnal Level Design Document, Monitoring des Levels Designer grâce à ce document, Créations des LDs Patterns, Level Designer de la map "Supermarket", "Parc" . Level Architect de la map "Gas Station".
-Game Designer: Création du Rationnal Game Design Document, Design de la mécanique "Stealth", Design de la première version des Boss Fights.
-Narrative Designer: Création des Dialogues du jeu, création des astuces lors des temps de chargement et des "hints" indiqués au joueur pendant la partie.
Documents Techniques
Les Documents de Rationnal Level Design m'ont permis de gérer la courbe de difficulté tout au long du jeu, éviter les doublons de levels et répartir les bonus et différentes mécaniques afin d'assurer au jeu un feeling de fun tout le long. Egalement de monitorer mes camarades levels designers afin de vérifier si certaines mécaniques étaient sous ou surexploitées, et ainsi organiser des réunions en conséquences afin de réorganiser les mécaniques.
Les Documents de Rationnal Game Design m'ont permis de créer des LD patterns afin de nous assurer que les situations de jeu ne possèdent pas un pic de difficulté.
Level Design: Supermarket
Le Supermarket étant le tutoriel du jeu, c'est dans cette première salle que le joueur va apprendre à se déplacer furtivement, pousser-tirer des objets et se réfugier dans les containers si jamais il se fait repérer par les infectés.
Dans cette seconde salle, le joueur doit récupérer deux objets pour continuer la partie, c'est ici qu'il va apprendre les spécificités de l'Armure et les améliorations qu'il pourra obtenir avec la Nourriture.
Après avoir été séparé de sa sœur, le joueur va devoir s'orienter tout seul afin de la retrouver dehors, c'est dans cette salle que les objets secondaires sont introduits.
Une fois sorti de la zone de livraison, le joueur aperçoit le sac de la sœur de l'autre côté d'une barrière, un dernier test de plate-forme permettra de valider les acquis du joueur dans la map avant de l'envoyer vers le second niveau de Innocence: le Parc.
Level Architect: Station-Service
Dans ce niveau, le joueur doit traverser des bâtiments, une casse ainsi qu'une station-service pour suivre la trace de sa sœur.
C'est dans ce bâtiment que le joueur commence, il peut récupérer une portion de nourriture afin d'améliorer ses compétences.
Ayant été séparé de son chien, c'est ici que le joueur le retrouve, le chien passe le grillage et rejoint le joueur de son coté.
Le joueur doit utiliser le chien dans cette salle pour pouvoir progresser.
Cette salle est optionnelle, un infecté garde des bonus utiles au joueur mais comme tout bonus il faut les mériter.
Dans cette section du niveau, le joueur peut suivre l'histoire de la station et ce qu'elle est devenue.
La Casse, le joueur doit éviter les infectés, soit en passant par le dessus soit en se déplaçant furtivement sur les côtés.
A la fin du niveau, le joueur découvre des traces de la sœur et les suit jusqu'à sa prochaine destination: Les bâtiments de Mac Cut & Wood: la Scierie.
Co-Workers
Alban de Luca: Graphiste sur la map Supermarket:
Anne-Lynn Sotas : Graphiste sur la map Supermarket :
Simon Svoboda: Co-level designer sur la map Parc et Co-narrative designer: http://svobodasimon.wix.com/portfolio
Guilhem Bacon: Level Builder de la map Station Service:
La suite
C'est tout pour ce mois de mai, je vous donne rendez-vous le mois prochain pour la première partie de l'article sobrement intitulé " La Barre de Vie dans les FPS".













